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ひびのch 3358

1 :名無しさん:2021/10/31(日) 04:43:34 ID:9o0+1FFV
現在はSP、YouTube、Twitchで配信をしています。

配信者wiki
ttp://wikiwiki.jp/peercast/?%C7%DB%BF%AE%BC%D4%BE%F0%CA%F3%2F%A4%D2%A4%D3%A4%CE

Youtube
ttps://www.youtube.com/channel/UCuZgOBq6RXB8PjaWWSab4Xw

Twitch
ttps://www.twitch.tv/hibino_naoki

ひびのch避難所
ttp://jbbs.shitaraba.net/game/58858/

投げ銭ちゃん
ttps://www.amazon.co.jp/registry/wishlist/87YWUH3AD6QQ/

501 :名無しさん:2021/11/03(水) 21:23:20 ID:dGMI7t7V
F#わろたwww

502 :名無しさん:2021/11/03(水) 21:24:08 ID:vo3HpY6K
F#で書けば関数型言語の知識が導入されてオールドタイプ脳が更新されるかもしれない

503 :名無しさん:2021/11/03(水) 21:24:34 ID:LihB/1X9
ひびのさんF#デビューってマジ?関数型コミュニティに報告してくるわ

504 :名無しさん:2021/11/03(水) 21:30:40 ID:nZA7rgqa
何もしてないのに壊れた

505 :名無しさん:2021/11/03(水) 21:33:53 ID:vo3HpY6K
32bitと64bitが混じってると出るらしいですが

506 :名無しさん:2021/11/03(水) 21:35:19 ID:vo3HpY6K
元々入っているというかデフォが64bitだとかそういう話な気がする

507 :名無しさん:2021/11/03(水) 21:37:20 ID:9K+wCvx3
Unityにいくか

508 :名無しさん:2021/11/03(水) 21:37:24 ID:Teo51WEL
結局?

509 :名無しさん:2021/11/03(水) 21:37:34 ID:tutukYGS
2Dだしね…

510 :名無しさん:2021/11/03(水) 21:38:49 ID:7XEVRrfI
UnityでSpriteStudioとか使うだけじゃダメなん?

511 :名無しさん:2021/11/03(水) 21:47:25 ID:dGMI7t7V
static関数はメンバ関数じゃないからな

512 :名無しさん:2021/11/03(水) 21:47:55 ID:dGMI7t7V
C# はクラスの外側に関数書けないから・・・

513 :名無しさん:2021/11/03(水) 21:49:46 ID:uzGu7Npf
全部にstaticつけたらC言語みたいなプログラムも書けるな!

514 :名無しさん:2021/11/03(水) 21:51:09 ID:0YGC3+YH
完全に理解した

515 :名無しさん:2021/11/03(水) 21:51:36 ID:9K+wCvx3
すげぇ音がする

516 :名無しさん:2021/11/03(水) 21:51:47 ID:woLdVsE6
ドア閉めずにうんこをするな

517 :名無しさん:2021/11/03(水) 21:51:47 ID:tutukYGS
スマホとモバイルバッテリー持ってかなきゃ

518 :名無しさん:2021/11/03(水) 21:54:49 ID:dGMI7t7V
見やすくなった

519 :名無しさん:2021/11/03(水) 21:57:01 ID:Teo51WEL
Oと0が混同するフォントはクソはっきりわかんだね

520 :名無しさん:2021/11/03(水) 21:57:12 ID:Teo51WEL
大文字と小文字が見やすいのがいいなぁ

521 :名無しさん:2021/11/03(水) 21:59:15 ID:dGMI7t7V
環境->フォントおよび色

522 :名無しさん:2021/11/03(水) 22:00:05 ID:Teo51WEL
ええやん

523 :名無しさん:2021/11/03(水) 22:04:27 ID:vo3HpY6K
一般的にそういうディレクトリ指定は実行ファイルがある場所基準

524 :名無しさん:2021/11/03(水) 22:06:41 ID:woLdVsE6
今日のひびのは英語できそうなひびのさんだ!

525 :名無しさん:2021/11/03(水) 22:06:52 ID:Teo51WEL
そんなわけある?

526 :名無しさん:2021/11/03(水) 22:06:56 ID:Wgp5wCZ2
ビルド時にコピーしてくれる設定があると思うよ

527 :名無しさん:2021/11/03(水) 22:07:24 ID:UXA13QOT
そういうファイルはプロジェクトにファイル追加して、ビルド時にコピーとかする

528 :名無しさん:2021/11/03(水) 22:07:27 ID:vo3HpY6K
exeの場所基準じゃないと配布してユーザが起動するときどうすんねんという話

529 :名無しさん:2021/11/03(水) 22:08:39 ID:Wgp5wCZ2
右のソリューションからコピーしたいファイル右クリでプロパティから設定できんかな

530 :名無しさん:2021/11/03(水) 22:09:34 ID:dGMI7t7V
自分ならシンボリックリンク張るだけにするかな

531 :名無しさん:2021/11/03(水) 22:10:30 ID:uzGu7Npf
最近のWindowsってシンボリックリンクあるんだよな
Windowsのくせに

532 :名無しさん:2021/11/03(水) 22:11:27 ID:9K+wCvx3
アルス・マグナ!

533 :名無しさん:2021/11/03(水) 22:12:12 ID:4xZnq38G
覇権ゲーできたな

534 :名無しさん:2021/11/03(水) 22:12:33 ID:9K+wCvx3
DLSiteでいくらですか?

535 :名無しさん:2021/11/03(水) 22:12:56 ID:GaNH7Om/
8億だ

536 :名無しさん:2021/11/03(水) 22:13:05 ID:Teo51WEL
500円くらいでしょうか

537 :名無しさん:2021/11/03(水) 22:13:31 ID:GaNH7Om/
ヴィルネーメレトに勝つぞ勝つぞ

538 :名無しさん:2021/11/03(水) 22:16:25 ID:vo3HpY6K
just keep playing the song over and over(単に曲を繰り返し再生しつづける)って書いてあるじゃん
英語ちゃんと読まんかい

539 :名無しさん:2021/11/03(水) 22:16:26 ID:uzGu7Npf
ひびのの配信がお洒落なバーになっちゃった!

540 :名無しさん:2021/11/03(水) 22:17:05 ID:Teo51WEL
サウンドを途中からループさせるってこと?

541 :名無しさん:2021/11/03(水) 22:19:21 ID:Teo51WEL
サウンドファイルにループ設定してXACTでいけるっぽいか

542 :名無しさん:2021/11/03(水) 22:20:24 ID:uzGu7Npf
中間ループってゲーム作るのに割と必須の機能よね

543 :名無しさん:2021/11/03(水) 22:21:41 ID:Teo51WEL
グラブルじゃん

544 :名無しさん:2021/11/03(水) 22:21:51 ID:GaNH7Om/
おかしい、FF6のラスボスって秒殺した記憶しかない

545 :名無しさん:2021/11/03(水) 22:27:48 ID:vo3HpY6K
MediaPlayerのPlayメソッド、単曲だけじゃなくて複数曲のSongCollection型も受け取るみたいだから、イントロ部とループ部に分けたCollectionを作って、イントロ部を1回再生したあとループ部を無限再生が一番単純そう

546 :名無しさん:2021/11/03(水) 22:29:44 ID:uzGu7Npf
DirectSoundとかの時代これ自前で作ったよな・・・

547 :名無しさん:2021/11/03(水) 22:29:54 ID:dGMI7t7V
まぁ最悪自前で作ればいいな

548 :名無しさん:2021/11/03(水) 22:31:11 ID:Teo51WEL
これか?
ttps://sorceryforce.net/ja/tips/mono-game-loop-play-sound-from-middle-by-xact

549 :名無しさん:2021/11/03(水) 22:32:04 ID:vo3HpY6K
なんかドキュメント見る限りだとMediaPlayerってクラスが「ループが特殊な音楽を切れ目なく再生する」って用途に向けて作られてる感じがしないんだよね
絶対に単曲しか再生できない作りになってたり、音楽プレイヤーソフトのそれみたいな構造してる気がする

550 :名無しさん:2021/11/03(水) 22:33:17 ID:Teo51WEL
圧縮も下にかいてあるよ

551 :名無しさん:2021/11/03(水) 22:34:03 ID:Teo51WEL
XACTの内容だから使えないかね

552 :名無しさん:2021/11/03(水) 22:35:11 ID:uzGu7Npf
OGG自前でデコードさせられるやつじゃん

553 :名無しさん:2021/11/03(水) 22:35:14 ID:Teo51WEL
大容量の大作じゃん

554 :名無しさん:2021/11/03(水) 22:35:35 ID:GaNH7Om/
エロゲは結構そういうイメージあるな
ボイスはwavでBGMはoggかmp3みたいな

555 :名無しさん:2021/11/03(水) 22:36:04 ID:vo3HpY6K
MediaPlayerクラスはこの手のライブラリにたまにある「単純なことするだけなら簡単に実装できる、カスタマイズ性の低いコンポーネント」なように見える
メソッドがシンプルな代わりに、高度なことしたかったら別のクラス使ってくださいねみたいな感じ

556 :名無しさん:2021/11/03(水) 22:36:41 ID:GaNH7Om/
すげえことになる代わりにエロゲは紙芝居だからな
ゲーム部分の容量そんな食わない

557 :名無しさん:2021/11/03(水) 22:41:40 ID:dGMI7t7V
unityですら標準ではイントロ抜きループができないらしいので期待薄かな

558 :名無しさん:2021/11/03(水) 22:42:25 ID:uzGu7Npf
世の中の音屋全ギレ

559 :名無しさん:2021/11/03(水) 22:42:55 ID:S3vy5yWH
oggってそれ自体にループ指定機能無かったっけ?

560 :名無しさん:2021/11/03(水) 22:43:35 ID:Teo51WEL
いけるやん

561 :名無しさん:2021/11/03(水) 22:43:59 ID:dGMI7t7V
今までの頑張りはなんだったのか・・・

562 :名無しさん:2021/11/03(水) 22:44:29 ID:uzGu7Npf
はたしてフレームワーク側がちゃんと対応してるかな?

563 :名無しさん:2021/11/03(水) 22:44:36 ID:S3vy5yWH
ツクール用MIDIにコントロールチェンジ111入れてたの思い出す…

564 :名無しさん:2021/11/03(水) 22:44:41 ID:vo3HpY6K
ゲームの状態に応じてBGMが盛り上がるみたいなことやらないなら、イントロ含む単純なループは音楽ファイル自体に機能あるんだからそっち使えやって思想っぽいな

565 :名無しさん:2021/11/03(水) 22:46:07 ID:5ntWitMr
しこブルで抜けそうなポイント近くなってくると音量あげようとしてたとか?

566 :名無しさん:2021/11/03(水) 22:46:17 ID:dGMI7t7V
親のBGMより聞いた曲が聞こえる

567 :名無しさん:2021/11/03(水) 22:46:22 ID:vo3HpY6K
MediaPlayerって名前からしてもWindowsの機能に丸投げしてるだけのメソッドなんじゃないかって俺の第六感が囁いてます
だから実は丸投げされる側が再生できる音声ファイルなら対応しているのでは

568 :名無しさん:2021/11/03(水) 22:49:12 ID:uzGu7Npf
OGGのメタデータはKey=Valueで好き勝手書けるやつだよ

569 :名無しさん:2021/11/03(水) 22:53:51 ID:dGMI7t7V
2008ってさすがに使えないやろwwww

570 :名無しさん:2021/11/03(水) 22:54:07 ID:0YGC3+YH
2008とか旧石器時代じゃん

571 :名無しさん:2021/11/03(水) 22:54:19 ID:vo3HpY6K
実はSoundEffectでやる方が簡単に求める結果が得られるのでは?あっちにもLoop機能あるし

572 :名無しさん:2021/11/03(水) 22:55:04 ID:S3vy5yWH
英語から逃げるな

573 :名無しさん:2021/11/03(水) 23:00:26 ID:vo3HpY6K
Song型は音声データに加えて、曲名とかアーティストとか、音楽プレイヤーで出てくる情報も入っているっぽく、たぶんロード時にまとめて格納されるんじゃないだろうか

574 :名無しさん:2021/11/03(水) 23:01:13 ID:vo3HpY6K
FNA自体がXNAの勝手版みたいなとこあるからXNAのドキュメント見ればいいんじゃね?

575 :名無しさん:2021/11/03(水) 23:01:22 ID:GaNH7Om/
諦めてエンジン自作でいいんじゃ

576 :名無しさん:2021/11/03(水) 23:01:43 ID:vo3HpY6K
いやあるぞ
ttps://docs.microsoft.com/en-us/previous-versions/windows/xna/dd282414(v=xnagamestudio.30)

577 :名無しさん:2021/11/03(水) 23:02:51 ID:vo3HpY6K
書いてあること「ゲームのBGM用」じゃなくてすごく音楽プレイヤーっぽくね?って感じたのよね

578 :名無しさん:2021/11/03(水) 23:04:45 ID:vo3HpY6K
SoundEffectInstanceだとMediaPlayerと違って複数再生が効くから、そこから自分で複数再生とか工夫して頑張ることはできなくはないと思う

579 :名無しさん:2021/11/03(水) 23:10:27 ID:vo3HpY6K
時間単位0から10がイントロ、11から190がループ部、191から200がアウトロだとして
0から200までの元音声と11から190までの切り出し音声を用意、再生開始すると元音声を再生開始
単位時間190待って切り出し音声を再生開始する予約をコルーチン的なものでやる
単位時間190の周りで元音声のフェードアウトと切り出し音声のフェードイン
みたいなことする制御クラスを作るとか

580 :名無しさん:2021/11/03(水) 23:13:08 ID:vo3HpY6K
人間の耳もそんな精度高いわけじゃないから、ループのつなぎ目でフェードインアウトすれば誤魔化せるんじゃね?って思想だね
厳密に時間が一致しないかもしれないのは織り込んでしまう

581 :名無しさん:2021/11/03(水) 23:14:35 ID:zsYDycHl
BGMがいらないゲーム性を目指そう

582 :名無しさん:2021/11/03(水) 23:17:41 ID:vo3HpY6K
どうせFNAを導入してるんだから、音声ももっと使いやすいライブラリを別に導入してそれに投げてしまうという手もあるな というかそっちの方が現代的か
別に全部FNAにまかせなきゃいけないわけじゃないので

583 :名無しさん:2021/11/03(水) 23:18:08 ID:4QMAouHu
ループ部分だけを完璧にファイルとして切り出すでは駄目なの?
ttps://note.com/nc_kanai/n/na0fb66b02605

584 :名無しさん:2021/11/03(水) 23:21:14 ID:4QMAouHu
すまん さっき配信聴き始めたから適当な記事貼ってしまった 忘れてくれ

585 :名無しさん:2021/11/03(水) 23:22:00 ID:8H4oVuKR
今北んだけれど、プログラミングで一攫千金やー!って感じですか?!
僕も一貫千金狙いです!

586 :名無しさん:2021/11/03(水) 23:22:34 ID:vo3HpY6K
なんか他のサウンドライブラリ使った方が楽なのでは?という気がしてきたので気が向いたら ttps://qiita.com/unknown_ds/items/4ced9defcd116099933d これとか見てみてください

587 :名無しさん:2021/11/03(水) 23:22:36 ID:zsYDycHl
奴隷で家を建てろ

588 :名無しさん:2021/11/03(水) 23:24:07 ID:8H4oVuKR
NAudioは僕も使ってますけれど、良いですよ!!

589 :名無しさん:2021/11/03(水) 23:25:31 ID:8H4oVuKR
ogg直で行けるかは分からんけれど、decodeしたやつをメモリに載せておけばメモリストリームで扱えたはず

590 :名無しさん:2021/11/03(水) 23:26:26 ID:8H4oVuKR
プログラミングはプロリスナーに任せろー

591 :名無しさん:2021/11/03(水) 23:26:29 ID:vo3HpY6K
NAudio自体は未対応っぽいけどデコーダプラグイン書いて公開してる人いるからそれも落としてくればよい
ライブラリを使う方針を選ぶなら徹底的に楽をしていけ

592 :名無しさん:2021/11/03(水) 23:27:52 ID:8H4oVuKR
NAudio、結構サウンドデータを低レベルで扱えますよー

593 :名無しさん:2021/11/03(水) 23:29:00 ID:vo3HpY6K
FNAみたいに広い範囲に対応するためのライブラリはともかく
特定の音声ファイルを読みたいだけみたいな狭い用途なら「githubの配布ページ見てトップに書いてある例が用途にあってるなら入れる」くらいでも問題ないのでは

594 :名無しさん:2021/11/03(水) 23:29:56 ID:8H4oVuKR
NAudioはMITライセンスのはずなので、商用を含めて利用制限なしで、ライセンスの表記は必要なはず

595 :名無しさん:2021/11/03(水) 23:31:57 ID:8H4oVuKR
複雑な用途に使ったことないけれど、メモリに載せておけば再生停止、ループ、違和感なく使えた印象があります。
ネットワーク越しの再生も違和感なく使えた。

596 :名無しさん:2021/11/03(水) 23:34:25 ID:8H4oVuKR
loopありのwavだとこの辺かな。
ソースから辿れるようにgithubのリンクから。
ttps://github.com/naudio/NAudio/issues/473

597 :名無しさん:2021/11/03(水) 23:35:17 ID:8H4oVuKR
NAudioの通常の使い方なら任せろー
あと5分くらいでいなくなるけどな!

598 :名無しさん:2021/11/03(水) 23:36:20 ID:8H4oVuKR
それにリプ付けてる人がNAudioのコントリビューターの人だから、その人のリンク先でサンプルがある

599 :名無しさん:2021/11/03(水) 23:36:27 ID:vo3HpY6K
NAudioは音声ファイルの中身を全部読み込むんじゃなくて、ストリーミング再生のようにローカルの音声ファイルをバッファサイズ単位で読み出す仕組みなんじゃないか
でそのバッファを提供するストリームを、単にファイルを読み込むだけのものから少し弄って、「ループを繋いだバッファを永遠に吐き出すストリーム」として構成すれば、あとは勝手にループ再生になる

600 :名無しさん:2021/11/03(水) 23:38:42 ID:8H4oVuKR
僕は >>599 の理解をしています。
読み込みは分からないけれど、ハンドラーはバッファサイズで扱える。
そのままAudioRendererに流せば再生してくれる

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READ.CGI - 0ch+ BBS 0.7.4 20131106
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