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ひびのch 3358
1 :
名無しさん
:2021/10/31(日) 04:43:34 ID:9o0+1FFV
現在はSP、YouTube、Twitchで配信をしています。
配信者wiki
ttp://wikiwiki.jp/peercast/?%C7%DB%BF%AE%BC%D4%BE%F0%CA%F3%2F%A4%D2%A4%D3%A4%CE
Youtube
ttps://www.youtube.com/channel/UCuZgOBq6RXB8PjaWWSab4Xw
Twitch
ttps://www.twitch.tv/hibino_naoki
ひびのch避難所
ttp://jbbs.shitaraba.net/game/58858/
投げ銭ちゃん
ttps://www.amazon.co.jp/registry/wishlist/87YWUH3AD6QQ/
703 :
名無しさん
:2021/11/04(木) 00:56:05 ID:AzCjwvzI
Cからある由緒正しい条件分岐式ですよ
704 :
名無しさん
:2021/11/04(木) 00:58:18 ID:O3TsULtq
ちな
705 :
名無しさん
:2021/11/04(木) 00:58:20 ID:Zkf6UMfh
あれその?って三項演算子じゃなくてNull条件演算子じゃないの?
(nullかもしれないオブジェクト)?.Param とかやると、オブジェクトがnullじゃなかったときだけそのParamを返す
いちいちnullチェックをifで書かなくていいから楽
706 :
名無しさん
:2021/11/04(木) 00:59:48 ID:Zkf6UMfh
いやc++にはnull条件演算子がなかったと思うから、
>>703
が三項演算子と勘違いして「cからある」って言ったんじゃね?
707 :
名無しさん
:2021/11/04(木) 01:01:08 ID:rIuK1VFO
ひびのもぬるぽガッってたのか
708 :
名無しさん
:2021/11/04(木) 01:02:05 ID:Z0kkB3Kc
はやくみせろ
709 :
名無しさん
:2021/11/04(木) 01:02:06 ID:71wgZPBB
危うくbanされるところだった
710 :
名無しさん
:2021/11/04(木) 01:02:22 ID:AzCjwvzI
ソース見た感じ既定値5秒になってた
711 :
名無しさん
:2021/11/04(木) 01:02:23 ID:O3TsULtq
ぬるぽにゃ!
712 :
名無しさん
:2021/11/04(木) 01:02:37 ID:Hzt+ndjz
デフォだと平均ビットレートの5秒分とかになってるね
BufferDurationで変えられる
ttps://github.com/SjB/NAudio/blob/master/NAudio/Wave/WaveProviders/BufferedWaveProvider.cs
713 :
名無しさん
:2021/11/04(木) 01:02:41 ID:rIuK1VFO
ツイッタープロになるか
714 :
名無しさん
:2021/11/04(木) 01:04:03 ID:Hzt+ndjz
ttps://csharpdoc.hotexamples.com/jp/namespace/NAudio
これで我慢して
715 :
名無しさん
:2021/11/04(木) 01:05:32 ID:Hzt+ndjz
_Fsもusingしてるのでフィールドにしたほうがいいね
716 :
名無しさん
:2021/11/04(木) 01:06:27 ID:71wgZPBB
何度も呼ばれる関数だからね
717 :
名無しさん
:2021/11/04(木) 01:06:44 ID:Zkf6UMfh
StreamでさえあればたぶんFileStreamじゃなくてもいい構造だと思うので、本番プログラムではシーン切り替え時に全読みしてメモリ上になんか適当に定義したStreamとして置いとくんじゃないかな
718 :
名無しさん
:2021/11/04(木) 01:08:26 ID:AzCjwvzI
BufferedWaveProviderが中でリングバッファ持ってるっぽい
719 :
名無しさん
:2021/11/04(木) 01:08:29 ID:71wgZPBB
太古のAPIでやったやつだ
720 :
名無しさん
:2021/11/04(木) 01:09:05 ID:Zkf6UMfh
リングバッファなんて自力で実装したら面倒だしバグるに決まってるのでライブラリ万歳ってわけ
721 :
名無しさん
:2021/11/04(木) 01:12:03 ID:Z1ya14Pi
ボリューム下げろって指定したらボリュームが下がった
722 :
名無しさん
:2021/11/04(木) 01:12:10 ID:rIuK1VFO
ひびのが言ったんじゃん
723 :
名無しさん
:2021/11/04(木) 01:12:11 ID:Zkf6UMfh
「だってひびののプログラムがボリューム下げろって言ったし...」
724 :
名無しさん
:2021/11/04(木) 01:12:25 ID:Hzt+ndjz
LoadContentでファイルを閉じてるので例外が発生している
725 :
名無しさん
:2021/11/04(木) 01:13:22 ID:MMMrFSz5
日比野ってやつが開発したゲームしてからPCの音量が小さいんだよなぁ
726 :
名無しさん
:2021/11/04(木) 01:13:32 ID:71wgZPBB
定期using
727 :
名無しさん
:2021/11/04(木) 01:14:12 ID:rIuK1VFO
プログラムはただ言われたとおりにしただけなのだ
728 :
名無しさん
:2021/11/04(木) 01:15:26 ID:71wgZPBB
全部自前で書いたらこのコード量じゃすまないから
729 :
名無しさん
:2021/11/04(木) 01:16:18 ID:Zkf6UMfh
ループしてるバッファを無限に流してるから結果としてループ再生されてるように見える
730 :
名無しさん
:2021/11/04(木) 01:20:55 ID:Zkf6UMfh
The 目分量
731 :
名無しさん
:2021/11/04(木) 01:22:06 ID:71wgZPBB
完璧じゃん
732 :
名無しさん
:2021/11/04(木) 01:22:24 ID:Zkf6UMfh
ちゃんとできてないのでちゃんとできている
733 :
名無しさん
:2021/11/04(木) 01:23:13 ID:Ne89z0Ve
ひびのいすー
大紅魔のリメイク版を作ってるんですか?
734 :
名無しさん
:2021/11/04(木) 01:23:25 ID:Zkf6UMfh
ご存じないかもしれないですがUnityだって別に低レベルまで触れます
735 :
名無しさん
:2021/11/04(木) 01:25:02 ID:rIuK1VFO
じゃあもう3Dゲー作ればいいじゃん!
手段を目的にするんだ
736 :
名無しさん
:2021/11/04(木) 01:25:05 ID:Zkf6UMfh
ゲームエンジンの利点って別に「低レベルを触らなくても絵が出せる」ことじゃなくて、ゲームに便利な諸機能(衝突判定とか経路探索とか)が最初から詰め込まれてることなので
737 :
名無しさん
:2021/11/04(木) 01:25:59 ID:nxOo0kiu
次何作るか決めてるんすか
738 :
名無しさん
:2021/11/04(木) 01:26:06 ID:j+6IZrxn
オブジェクト指向ってクソだよな…ってこと?
739 :
名無しさん
:2021/11/04(木) 01:27:45 ID:rIuK1VFO
ついに戦国ランスに挑戦か
740 :
名無しさん
:2021/11/04(木) 01:28:05 ID:Zkf6UMfh
たとえばXcomみたいなSRPGを作るとして、ユニットを今いる場所から指定の場所へ動かしたいとするじゃん?
そのときにユニットがどういう経路で目的地まで自然に歩くかを自分で実装しなくていいのはかなり楽だからね
どういう便利機能が備えられてるかの知識が重要ではあると思う
741 :
名無しさん
:2021/11/04(木) 01:28:38 ID:Ne89z0Ve
地域制圧型シミュレーション…
ザ・コンビニみたいな感じの娼館ゲームとか?
742 :
名無しさん
:2021/11/04(木) 01:29:33 ID:fWLRPWfT
DirectX12に手を出してみると、あまりの大変さにUnityを使わざるを得ないこともある。
2Dの場合は、Direct2Dに絞ればC#でも出来なくはない....
743 :
名無しさん
:2021/11/04(木) 01:29:45 ID:Ne89z0Ve
ケモとロリが鉄砲で戦争しあうって?
744 :
名無しさん
:2021/11/04(木) 01:29:52 ID:rIuK1VFO
ハーヴィンとケモの国ってオリジナルなのか二次創作なのかわからんな
745 :
名無しさん
:2021/11/04(木) 01:30:30 ID:Zkf6UMfh
それはラッパーを書きましょう
746 :
名無しさん
:2021/11/04(木) 01:33:04 ID:Z0kkB3Kc
やっぱC#だのC++だのってググらビリティ低いんだよ馬鹿野郎が
747 :
名無しさん
:2021/11/04(木) 01:33:17 ID:Zkf6UMfh
コンソールゲームはまだハードルあるけど、steamとスマホ市場同時に出すのも普通になってる世の中だし
748 :
名無しさん
:2021/11/04(木) 01:34:55 ID:fWLRPWfT
俺は今DX12をC#でやっているけど、そもそもC#版のDirectXライブラリが今絶命しかけているのと、DX12があまりに難解過ぎて手を出せる人が世の中にほとんどいない。
749 :
名無しさん
:2021/11/04(木) 01:37:58 ID:Z1ya14Pi
fucking連呼し始めて何事かと思ったらパッキングだった
750 :
名無しさん
:2021/11/04(木) 01:38:01 ID:Zkf6UMfh
今のゲームって全ファイルを一つにまとめるとかはやってなくね?
暗号化なり難読化なりはしててもファイルは種類別に分かれてるのが普通だと思うけど
751 :
名無しさん
:2021/11/04(木) 01:38:56 ID:AzCjwvzI
XNAとか使ったの遥か昔だから今は違うかもしれないが自前でコンテントパイプライン作ればなんとでもなる
死ぬ程めんどくさかったが
752 :
名無しさん
:2021/11/04(木) 01:39:58 ID:AzCjwvzI
2DだしもうSDLでよくない?
753 :
名無しさん
:2021/11/04(木) 01:41:07 ID:fWLRPWfT
SharpDXは死んだ。後継はVorticeというやつがあります
754 :
名無しさん
:2021/11/04(木) 01:42:06 ID:Zkf6UMfh
XNAのゲームってxnbって拡張子のファイルで暗号化・難読化されてね?
755 :
名無しさん
:2021/11/04(木) 01:43:36 ID:Zkf6UMfh
チラっと見えたスクリプト見る限りできねえわけねえって感じだったけど
756 :
名無しさん
:2021/11/04(木) 01:44:05 ID:fWLRPWfT
sharpDXもVorticeも純粋にC++版のAPIのラッパだから、リファレンスはMicrosoftのc++APIになります....
757 :
名無しさん
:2021/11/04(木) 01:44:14 ID:Z1ya14Pi
BCAできないってことは無いだろうけど
自分で全部書く必要があるだけで
758 :
名無しさん
:2021/11/04(木) 01:45:20 ID:Zkf6UMfh
>>755
はゲームエンジンでのBCAの再現ね
フレームごとの画像の座標が書かれたファイルがあるんだったら、極論ファイルが読めるなら少なくとも不可能なんてことはないと思うけど
それが面倒か楽かはともかくとして
759 :
名無しさん
:2021/11/04(木) 01:46:36 ID:fWLRPWfT
世の中のWebブラウザはDirect2Dで実装されているから、Direct2Dを触るのもありだけど、これも情報は少ないです。
760 :
名無しさん
:2021/11/04(木) 01:47:22 ID:Zkf6UMfh
「こういうことしたいんだけど他に同じことやろうとして解決策提示してる人いない?」という問いに対する解決は間違いなくメジャーエンジン利用時が確率高いとは思うよ
761 :
名無しさん
:2021/11/04(木) 01:48:24 ID:Ne89z0Ve
日比野さんのUnityって、パチンコになりきれなかったパチンコの製作しか記憶にないんですが
762 :
名無しさん
:2021/11/04(木) 01:49:33 ID:Z1ya14Pi
島流しにしてたね
763 :
名無しさん
:2021/11/04(木) 01:50:14 ID:AzCjwvzI
出来てるじゃん
764 :
名無しさん
:2021/11/04(木) 01:50:45 ID:HPdkGZbm
Spineのサンプルおっさんだ
765 :
名無しさん
:2021/11/04(木) 01:50:46 ID:Z0kkB3Kc
でもダメージ食らうとパンイチになるんでしょ?
766 :
名無しさん
:2021/11/04(木) 01:51:06 ID:Zkf6UMfh
このおっさんもしかしてピンを抜いて助けないといけないやつ?
767 :
名無しさん
:2021/11/04(木) 01:51:24 ID:WPtn6462
触手とオークが出れば完成ですね
768 :
名無しさん
:2021/11/04(木) 01:51:36 ID:uuajVSUk
後ろの玉よくできてるなー
769 :
名無しさん
:2021/11/04(木) 01:51:47 ID:twBsox0K
めっちゃたらこ唇に見えてたけどヒゲだったのかw
770 :
名無しさん
:2021/11/04(木) 01:51:49 ID:Ne89z0Ve
シャンティのクローンを目指した感じですか?
771 :
名無しさん
:2021/11/04(木) 01:52:23 ID:Zkf6UMfh
メトロイドヴァニアか?
772 :
名無しさん
:2021/11/04(木) 01:53:20 ID:rIuK1VFO
なんだかんだロペならできるんじゃないか?
773 :
名無しさん
:2021/11/04(木) 01:53:27 ID:Zkf6UMfh
なおUnityはアセットストアでAfterEffectsのインポートツールが27.5ドルで売られている
774 :
名無しさん
:2021/11/04(木) 01:55:55 ID:j+6IZrxn
ゲームの出来に反してフォントがやけに凝っている
775 :
名無しさん
:2021/11/04(木) 01:57:37 ID:AzCjwvzI
物理エンジンでゲーム作るのは初心者
776 :
名無しさん
:2021/11/04(木) 01:57:43 ID:HPdkGZbm
物理演算は3Dだけでしか使わないでいいぞ
777 :
名無しさん
:2021/11/04(木) 01:58:23 ID:Z1ya14Pi
Unityはぐぐって出てくることも多いのに加えて、多分アドバイスできるリスナーも多い
778 :
名無しさん
:2021/11/04(木) 01:58:33 ID:HPdkGZbm
衝突判定は2Dコライダーちゃうの
779 :
名無しさん
:2021/11/04(木) 01:59:00 ID:Zkf6UMfh
物理演算はウソをつけないから、演出的なとこで使うのはともかく、ゲームメカニクスにそのまま組み込むものではないって印象
780 :
名無しさん
:2021/11/04(木) 02:00:37 ID:Zkf6UMfh
JumpKingは物理に忠実
781 :
名無しさん
:2021/11/04(木) 02:01:06 ID:WPtn6462
ジャンプも落下で加速度まして使いずらそう
782 :
名無しさん
:2021/11/04(木) 02:01:50 ID:Zkf6UMfh
シミュレーションゲームだとゲーム的に重要な要素がほとんどuGUIで作れるだろうからむしろUnityは向いてる気がする
783 :
名無しさん
:2021/11/04(木) 02:01:57 ID:Z1ya14Pi
直で触るならC++なんかな
784 :
名無しさん
:2021/11/04(木) 02:02:12 ID:WPtn6462
自然淘汰
785 :
名無しさん
:2021/11/04(木) 02:02:36 ID:HPdkGZbm
今の時代、PCだけのためにゲームを作る層もあまりおらん
786 :
名無しさん
:2021/11/04(木) 02:03:28 ID:Z1ya14Pi
Managed DirectXってやつか?
787 :
名無しさん
:2021/11/04(木) 02:03:30 ID:Zkf6UMfh
使われてる固有名詞からして時代を感じますけど
788 :
名無しさん
:2021/11/04(木) 02:06:06 ID:Zkf6UMfh
twitterのスクショが太古のUIで懐かしい気分になっちゃった
789 :
名無しさん
:2021/11/04(木) 02:06:24 ID:fWLRPWfT
C#のDirectXライブラリはすべてC++APIのラッパなので、専用マニュアルは存在しないです
C++のサンプルコードからポインタをなくして書き直すような感じになります
790 :
名無しさん
:2021/11/04(木) 02:06:46 ID:Zkf6UMfh
さっき開いてたページにtwitterのスクショがあってそれが古いUIだったって話ね
791 :
名無しさん
:2021/11/04(木) 02:07:24 ID:ICc7w+w7
ゲームをしてない・・・だと・・!?
792 :
名無しさん
:2021/11/04(木) 02:08:49 ID:AzCjwvzI
結局のところDirectXのラッパーでしかないので情報も大して書くことないのでは
793 :
名無しさん
:2021/11/04(木) 02:09:54 ID:9HVqgXx0
DirectX使わなくてもWPFでもハードウェアアクセラレーション使うからね
794 :
名無しさん
:2021/11/04(木) 02:10:32 ID:Zkf6UMfh
まあどうしてもっていうならcppでDXレベルのこと書いてビルドしたunmanaged dllをUnityで読ませるってこともできなくはない
本当はそんなことしなくてもUnityの機能で実現できるってことがほとんどだと思うけど
795 :
名無しさん
:2021/11/04(木) 02:12:37 ID:Zkf6UMfh
これ現代にやるの拷問だろ
796 :
名無しさん
:2021/11/04(木) 02:12:58 ID:fWLRPWfT
そのBitmapの読み込みコードは古い書き方なので参考にならない。
797 :
名無しさん
:2021/11/04(木) 02:14:39 ID:AzCjwvzI
D3DXでしょ?そんなもん今ないよ
798 :
名無しさん
:2021/11/04(木) 02:15:36 ID:9HVqgXx0
じゃあOpenGL
799 :
名無しさん
:2021/11/04(木) 02:16:17 ID:HPdkGZbm
Unityへようこそ
800 :
名無しさん
:2021/11/04(木) 02:16:25 ID:9HVqgXx0
アプリとか全部OpenGLなのに
801 :
名無しさん
:2021/11/04(木) 02:16:32 ID:fWLRPWfT
OpenGLはシングススレッド前提なので積む...
802 :
名無しさん
:2021/11/04(木) 02:19:26 ID:Zkf6UMfh
3000円でAEプロジェクトインポートが手間まで考えたコスト的に一番安いのでは
803 :
名無しさん
:2021/11/04(木) 02:19:27 ID:j+6IZrxn
若い芽に復讐心を植え付けて再戦を楽しむため
君死にたまふことなかれ
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