なるほど告知欄じゃねーの

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ひびのch 3358

1 :名無しさん:2021/10/31(日) 04:43:34 ID:9o0+1FFV
現在はSP、YouTube、Twitchで配信をしています。

配信者wiki
ttp://wikiwiki.jp/peercast/?%C7%DB%BF%AE%BC%D4%BE%F0%CA%F3%2F%A4%D2%A4%D3%A4%CE

Youtube
ttps://www.youtube.com/channel/UCuZgOBq6RXB8PjaWWSab4Xw

Twitch
ttps://www.twitch.tv/hibino_naoki

ひびのch避難所
ttp://jbbs.shitaraba.net/game/58858/

投げ銭ちゃん
ttps://www.amazon.co.jp/registry/wishlist/87YWUH3AD6QQ/

655 :名無しさん:2021/11/04(木) 00:14:55 ID:x1O+a+1d
赤線出てるコードにカーソル当てたらこれusingしろとか出ません?

656 :名無しさん:2021/11/04(木) 00:16:56 ID:FPo5IsLu
やっぱITで一攫千金狙おうよー。
ITエンジニア名乗ってるやつら大体企業の狗だからワンチャンあるって

657 :名無しさん:2021/11/04(木) 00:17:19 ID:Hzt+ndjz
ttps://github.com/unknown-ds/sndstrm_play/blob/master/Program.cs
ここにそれの全ソースあるよ

658 :名無しさん:2021/11/04(木) 00:17:57 ID:FPo5IsLu
わしは企業に飼われてる狗やけん。
一攫千金はいつもねらっとるで

659 :名無しさん:2021/11/04(木) 00:18:10 ID:O3TsULtq
ITで稼ぐ(馬ガチャで不正してアカウントを売りさばく)

660 :名無しさん:2021/11/04(木) 00:18:32 ID:71wgZPBB
時代はウマやぞ
競馬で一攫千金狙うんや!

661 :名無しさん:2021/11/04(木) 00:18:33 ID:rIuK1VFO
俺もプペるか

662 :名無しさん:2021/11/04(木) 00:19:12 ID:FPo5IsLu
ITで一攫千金狙いながら、時給換算1万円/hourで働いています。

663 :名無しさん:2021/11/04(木) 00:19:29 ID:Hzt+ndjz
これだけじゃ全ソースじゃなかった
実質これで全部だと思う
ttps://github.com/unknown-ds/sndstrm_play/blob/master/wavChunkReader.cs

664 :名無しさん:2021/11/04(木) 00:20:37 ID:FPo5IsLu
今はメタバース構想進めています。
成功報酬は一攫千金です。

665 :名無しさん:2021/11/04(木) 00:21:06 ID:rIuK1VFO
イカゲームコインやるか

666 :名無しさん:2021/11/04(木) 00:21:46 ID:FPo5IsLu
メタバース、必ず当たりますよ!!
なんせ、生き残ったとこがメタバースになるんで!!
僕はそこのお零れにあずかる最適なプランを提案して成功させるだけ。

667 :名無しさん:2021/11/04(木) 00:21:54 ID:Zkf6UMfh
そのusingはnamespace.〇〇のnamespaceを省略するって意味なので

668 :名無しさん:2021/11/04(木) 00:21:59 ID:MMMrFSz5
名前空間が同じだったら大丈夫だと思う

669 :名無しさん:2021/11/04(木) 00:22:42 ID:muAVZWfq
くだらないリスナーうるせえなw

670 :名無しさん:2021/11/04(木) 00:24:30 ID:m9Kz/L1d
amazon最近舐め腐ってるからhibinoやれば大儲けだぞ

671 :名無しさん:2021/11/04(木) 00:24:35 ID:O3TsULtq
我々も養ってくれないと困りますよ

672 :名無しさん:2021/11/04(木) 00:24:42 ID:rIuK1VFO
NISA諦めたか

673 :名無しさん:2021/11/04(木) 00:24:54 ID:AzCjwvzI
System.Diagnostics.Debug.WriteLine()
Debugの行の左の電球クリックするとusingを適当に追加してくれるよ

674 :名無しさん:2021/11/04(木) 00:26:20 ID:MMMrFSz5
出力タブない?

675 :名無しさん:2021/11/04(木) 00:26:23 ID:Hzt+ndjz
Debug.WiteLine("{0}, {1} {2}", _rate, _bits, _channels);
Debug.WriteLine($"{_rate} {_bits} {channels}");
好きなの使って

676 :名無しさん:2021/11/04(木) 00:26:30 ID:2+Li4wRY
隠し魔法陣を探す時のBGMだ!

677 :名無しさん:2021/11/04(木) 00:27:04 ID:B+e+tfSe
VS持ちとかお金持ちですか

678 :名無しさん:2021/11/04(木) 00:27:29 ID:AzCjwvzI
$"〜"じゃないとだめだよ

679 :名無しさん:2021/11/04(木) 00:27:36 ID:71wgZPBB
最近の言語では当たり前にできる機能なんだよなぁ・・・

680 :名無しさん:2021/11/04(木) 00:27:46 ID:Zkf6UMfh
もうcppのクッソめんどくさい文字列処理には戻れねんだわ

681 :名無しさん:2021/11/04(木) 00:28:10 ID:B+e+tfSe
テンプレートリテラルとかf文字列とか便利よね

682 :名無しさん:2021/11/04(木) 00:28:24 ID:71wgZPBB
変数埋め込みのフォーマットはC++にも導入してほしい

683 :名無しさん:2021/11/04(木) 00:32:07 ID:AzCjwvzI
音声再生の既定のデバイス

684 :名無しさん:2021/11/04(木) 00:33:05 ID:Zkf6UMfh
ゲームを起動してからヘッドホンをbluetoothスピーカーに切り替えるとかできないとストレスがたまる

685 :名無しさん:2021/11/04(木) 00:33:26 ID:AzCjwvzI
DataFlowは入出力の向きかな
録音か再生かとかじゃねえの

686 :名無しさん:2021/11/04(木) 00:34:02 ID:71wgZPBB
C#はええな
C++だとこのエンドポイント取得するまでめんどくせーCOMの初期化とインターフェース変換で1行じゃ済まない

687 :名無しさん:2021/11/04(木) 00:35:54 ID:AzCjwvzI
それはnewすると同時にプロパティを設定する構文だね。

688 :名無しさん:2021/11/04(木) 00:35:54 ID:x1O+a+1d
コンストラクタ呼ぶときにプロパティ初期化指定できるやつ
複数やるときはカンマで区切る

689 :名無しさん:2021/11/04(木) 00:39:08 ID:MMMrFSz5
止まった?

690 :名無しさん:2021/11/04(木) 00:39:18 ID:MMMrFSz5
いや動いてるか

691 :名無しさん:2021/11/04(木) 00:42:05 ID:71wgZPBB
WaveOutに変わるWASAPIっていう新しいwave再生ができたんや

692 :名無しさん:2021/11/04(木) 00:42:35 ID:AzCjwvzI
DirectSound使っても今バックエンドはWASAPIになってるよ

693 :名無しさん:2021/11/04(木) 00:46:21 ID:Hzt+ndjz
これそのままだとコンソールアプリケーションで動かす前提なので使えないですね

694 :名無しさん:2021/11/04(木) 00:47:15 ID:Zkf6UMfh
とりあえずはそもそも無限ループの試験なのでアプリ閉じて終了でよくね?

695 :名無しさん:2021/11/04(木) 00:47:54 ID:Hzt+ndjz
今書いてあるところがコンストラクタなのでそういう打開はそもそもウィンドウ表示されなくて終わります

696 :名無しさん:2021/11/04(木) 00:48:13 ID:AzCjwvzI
Thread.Sleep(1)とか入れときましょう

697 :名無しさん:2021/11/04(木) 00:48:54 ID:O3TsULtq
while(true)

698 :名無しさん:2021/11/04(木) 00:49:07 ID:Zkf6UMfh
FNAGameのメンバとしてwavPlayerを保持して、ゲーム終了時にwavPlayer.Stop()とかすればいい

699 :名無しさん:2021/11/04(木) 00:50:18 ID:Zkf6UMfh
今usingで囲ってるからそれ外して、UnloadContentでwavPlayer.dispose()すればいいんじゃないかな

700 :名無しさん:2021/11/04(木) 00:50:19 ID:AzCjwvzI
using (hoge) { 〜 }は抜けた時点でhogeが破棄されるのでとっておくなら使えないですね

701 :名無しさん:2021/11/04(木) 00:52:59 ID:AzCjwvzI
中身空だから警告出されてるだけですね

702 :名無しさん:2021/11/04(木) 00:54:37 ID:Zkf6UMfh
CWaveChunkReaderがちゃんとdwStartとか見てくれてる

703 :名無しさん:2021/11/04(木) 00:56:05 ID:AzCjwvzI
Cからある由緒正しい条件分岐式ですよ

704 :名無しさん:2021/11/04(木) 00:58:18 ID:O3TsULtq
ちな


705 :名無しさん:2021/11/04(木) 00:58:20 ID:Zkf6UMfh
あれその?って三項演算子じゃなくてNull条件演算子じゃないの?
(nullかもしれないオブジェクト)?.Param とかやると、オブジェクトがnullじゃなかったときだけそのParamを返す
いちいちnullチェックをifで書かなくていいから楽

706 :名無しさん:2021/11/04(木) 00:59:48 ID:Zkf6UMfh
いやc++にはnull条件演算子がなかったと思うから、>>703が三項演算子と勘違いして「cからある」って言ったんじゃね?

707 :名無しさん:2021/11/04(木) 01:01:08 ID:rIuK1VFO
ひびのもぬるぽガッってたのか

708 :名無しさん:2021/11/04(木) 01:02:05 ID:Z0kkB3Kc
はやくみせろ

709 :名無しさん:2021/11/04(木) 01:02:06 ID:71wgZPBB
危うくbanされるところだった

710 :名無しさん:2021/11/04(木) 01:02:22 ID:AzCjwvzI
ソース見た感じ既定値5秒になってた

711 :名無しさん:2021/11/04(木) 01:02:23 ID:O3TsULtq
ぬるぽにゃ!

712 :名無しさん:2021/11/04(木) 01:02:37 ID:Hzt+ndjz
デフォだと平均ビットレートの5秒分とかになってるね
BufferDurationで変えられる
ttps://github.com/SjB/NAudio/blob/master/NAudio/Wave/WaveProviders/BufferedWaveProvider.cs

713 :名無しさん:2021/11/04(木) 01:02:41 ID:rIuK1VFO
ツイッタープロになるか

714 :名無しさん:2021/11/04(木) 01:04:03 ID:Hzt+ndjz
ttps://csharpdoc.hotexamples.com/jp/namespace/NAudio
これで我慢して

715 :名無しさん:2021/11/04(木) 01:05:32 ID:Hzt+ndjz
_Fsもusingしてるのでフィールドにしたほうがいいね

716 :名無しさん:2021/11/04(木) 01:06:27 ID:71wgZPBB
何度も呼ばれる関数だからね

717 :名無しさん:2021/11/04(木) 01:06:44 ID:Zkf6UMfh
StreamでさえあればたぶんFileStreamじゃなくてもいい構造だと思うので、本番プログラムではシーン切り替え時に全読みしてメモリ上になんか適当に定義したStreamとして置いとくんじゃないかな

718 :名無しさん:2021/11/04(木) 01:08:26 ID:AzCjwvzI
BufferedWaveProviderが中でリングバッファ持ってるっぽい

719 :名無しさん:2021/11/04(木) 01:08:29 ID:71wgZPBB
太古のAPIでやったやつだ

720 :名無しさん:2021/11/04(木) 01:09:05 ID:Zkf6UMfh
リングバッファなんて自力で実装したら面倒だしバグるに決まってるのでライブラリ万歳ってわけ

721 :名無しさん:2021/11/04(木) 01:12:03 ID:Z1ya14Pi
ボリューム下げろって指定したらボリュームが下がった

722 :名無しさん:2021/11/04(木) 01:12:10 ID:rIuK1VFO
ひびのが言ったんじゃん

723 :名無しさん:2021/11/04(木) 01:12:11 ID:Zkf6UMfh
「だってひびののプログラムがボリューム下げろって言ったし...」

724 :名無しさん:2021/11/04(木) 01:12:25 ID:Hzt+ndjz
LoadContentでファイルを閉じてるので例外が発生している

725 :名無しさん:2021/11/04(木) 01:13:22 ID:MMMrFSz5
日比野ってやつが開発したゲームしてからPCの音量が小さいんだよなぁ

726 :名無しさん:2021/11/04(木) 01:13:32 ID:71wgZPBB
定期using

727 :名無しさん:2021/11/04(木) 01:14:12 ID:rIuK1VFO
プログラムはただ言われたとおりにしただけなのだ

728 :名無しさん:2021/11/04(木) 01:15:26 ID:71wgZPBB
全部自前で書いたらこのコード量じゃすまないから

729 :名無しさん:2021/11/04(木) 01:16:18 ID:Zkf6UMfh
ループしてるバッファを無限に流してるから結果としてループ再生されてるように見える

730 :名無しさん:2021/11/04(木) 01:20:55 ID:Zkf6UMfh
The 目分量

731 :名無しさん:2021/11/04(木) 01:22:06 ID:71wgZPBB
完璧じゃん

732 :名無しさん:2021/11/04(木) 01:22:24 ID:Zkf6UMfh
ちゃんとできてないのでちゃんとできている

733 :名無しさん:2021/11/04(木) 01:23:13 ID:Ne89z0Ve
ひびのいすー
大紅魔のリメイク版を作ってるんですか?

734 :名無しさん:2021/11/04(木) 01:23:25 ID:Zkf6UMfh
ご存じないかもしれないですがUnityだって別に低レベルまで触れます

735 :名無しさん:2021/11/04(木) 01:25:02 ID:rIuK1VFO
じゃあもう3Dゲー作ればいいじゃん!
手段を目的にするんだ

736 :名無しさん:2021/11/04(木) 01:25:05 ID:Zkf6UMfh
ゲームエンジンの利点って別に「低レベルを触らなくても絵が出せる」ことじゃなくて、ゲームに便利な諸機能(衝突判定とか経路探索とか)が最初から詰め込まれてることなので

737 :名無しさん:2021/11/04(木) 01:25:59 ID:nxOo0kiu
次何作るか決めてるんすか

738 :名無しさん:2021/11/04(木) 01:26:06 ID:j+6IZrxn
オブジェクト指向ってクソだよな…ってこと?

739 :名無しさん:2021/11/04(木) 01:27:45 ID:rIuK1VFO
ついに戦国ランスに挑戦か

740 :名無しさん:2021/11/04(木) 01:28:05 ID:Zkf6UMfh
たとえばXcomみたいなSRPGを作るとして、ユニットを今いる場所から指定の場所へ動かしたいとするじゃん?
そのときにユニットがどういう経路で目的地まで自然に歩くかを自分で実装しなくていいのはかなり楽だからね
どういう便利機能が備えられてるかの知識が重要ではあると思う

741 :名無しさん:2021/11/04(木) 01:28:38 ID:Ne89z0Ve
地域制圧型シミュレーション…
ザ・コンビニみたいな感じの娼館ゲームとか?

742 :名無しさん:2021/11/04(木) 01:29:33 ID:fWLRPWfT
DirectX12に手を出してみると、あまりの大変さにUnityを使わざるを得ないこともある。
2Dの場合は、Direct2Dに絞ればC#でも出来なくはない....

743 :名無しさん:2021/11/04(木) 01:29:45 ID:Ne89z0Ve
ケモとロリが鉄砲で戦争しあうって?

744 :名無しさん:2021/11/04(木) 01:29:52 ID:rIuK1VFO
ハーヴィンとケモの国ってオリジナルなのか二次創作なのかわからんな

745 :名無しさん:2021/11/04(木) 01:30:30 ID:Zkf6UMfh
それはラッパーを書きましょう

746 :名無しさん:2021/11/04(木) 01:33:04 ID:Z0kkB3Kc
やっぱC#だのC++だのってググらビリティ低いんだよ馬鹿野郎が

747 :名無しさん:2021/11/04(木) 01:33:17 ID:Zkf6UMfh
コンソールゲームはまだハードルあるけど、steamとスマホ市場同時に出すのも普通になってる世の中だし

748 :名無しさん:2021/11/04(木) 01:34:55 ID:fWLRPWfT
俺は今DX12をC#でやっているけど、そもそもC#版のDirectXライブラリが今絶命しかけているのと、DX12があまりに難解過ぎて手を出せる人が世の中にほとんどいない。


749 :名無しさん:2021/11/04(木) 01:37:58 ID:Z1ya14Pi
fucking連呼し始めて何事かと思ったらパッキングだった

750 :名無しさん:2021/11/04(木) 01:38:01 ID:Zkf6UMfh
今のゲームって全ファイルを一つにまとめるとかはやってなくね?
暗号化なり難読化なりはしててもファイルは種類別に分かれてるのが普通だと思うけど

751 :名無しさん:2021/11/04(木) 01:38:56 ID:AzCjwvzI
XNAとか使ったの遥か昔だから今は違うかもしれないが自前でコンテントパイプライン作ればなんとでもなる
死ぬ程めんどくさかったが

752 :名無しさん:2021/11/04(木) 01:39:58 ID:AzCjwvzI
2DだしもうSDLでよくない?

753 :名無しさん:2021/11/04(木) 01:41:07 ID:fWLRPWfT
SharpDXは死んだ。後継はVorticeというやつがあります

754 :名無しさん:2021/11/04(木) 01:42:06 ID:Zkf6UMfh
XNAのゲームってxnbって拡張子のファイルで暗号化・難読化されてね?

755 :名無しさん:2021/11/04(木) 01:43:36 ID:Zkf6UMfh
チラっと見えたスクリプト見る限りできねえわけねえって感じだったけど

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