なるほど告知欄じゃねーの

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ひびのch 3358

1 :名無しさん:2021/10/31(日) 04:43:34 ID:9o0+1FFV
現在はSP、YouTube、Twitchで配信をしています。

配信者wiki
ttp://wikiwiki.jp/peercast/?%C7%DB%BF%AE%BC%D4%BE%F0%CA%F3%2F%A4%D2%A4%D3%A4%CE

Youtube
ttps://www.youtube.com/channel/UCuZgOBq6RXB8PjaWWSab4Xw

Twitch
ttps://www.twitch.tv/hibino_naoki

ひびのch避難所
ttp://jbbs.shitaraba.net/game/58858/

投げ銭ちゃん
ttps://www.amazon.co.jp/registry/wishlist/87YWUH3AD6QQ/

555 :名無しさん:2021/11/03(水) 22:36:04 ID:vo3HpY6K
MediaPlayerクラスはこの手のライブラリにたまにある「単純なことするだけなら簡単に実装できる、カスタマイズ性の低いコンポーネント」なように見える
メソッドがシンプルな代わりに、高度なことしたかったら別のクラス使ってくださいねみたいな感じ

556 :名無しさん:2021/11/03(水) 22:36:41 ID:GaNH7Om/
すげえことになる代わりにエロゲは紙芝居だからな
ゲーム部分の容量そんな食わない

557 :名無しさん:2021/11/03(水) 22:41:40 ID:dGMI7t7V
unityですら標準ではイントロ抜きループができないらしいので期待薄かな

558 :名無しさん:2021/11/03(水) 22:42:25 ID:uzGu7Npf
世の中の音屋全ギレ

559 :名無しさん:2021/11/03(水) 22:42:55 ID:S3vy5yWH
oggってそれ自体にループ指定機能無かったっけ?

560 :名無しさん:2021/11/03(水) 22:43:35 ID:Teo51WEL
いけるやん

561 :名無しさん:2021/11/03(水) 22:43:59 ID:dGMI7t7V
今までの頑張りはなんだったのか・・・

562 :名無しさん:2021/11/03(水) 22:44:29 ID:uzGu7Npf
はたしてフレームワーク側がちゃんと対応してるかな?

563 :名無しさん:2021/11/03(水) 22:44:36 ID:S3vy5yWH
ツクール用MIDIにコントロールチェンジ111入れてたの思い出す…

564 :名無しさん:2021/11/03(水) 22:44:41 ID:vo3HpY6K
ゲームの状態に応じてBGMが盛り上がるみたいなことやらないなら、イントロ含む単純なループは音楽ファイル自体に機能あるんだからそっち使えやって思想っぽいな

565 :名無しさん:2021/11/03(水) 22:46:07 ID:5ntWitMr
しこブルで抜けそうなポイント近くなってくると音量あげようとしてたとか?

566 :名無しさん:2021/11/03(水) 22:46:17 ID:dGMI7t7V
親のBGMより聞いた曲が聞こえる

567 :名無しさん:2021/11/03(水) 22:46:22 ID:vo3HpY6K
MediaPlayerって名前からしてもWindowsの機能に丸投げしてるだけのメソッドなんじゃないかって俺の第六感が囁いてます
だから実は丸投げされる側が再生できる音声ファイルなら対応しているのでは

568 :名無しさん:2021/11/03(水) 22:49:12 ID:uzGu7Npf
OGGのメタデータはKey=Valueで好き勝手書けるやつだよ

569 :名無しさん:2021/11/03(水) 22:53:51 ID:dGMI7t7V
2008ってさすがに使えないやろwwww

570 :名無しさん:2021/11/03(水) 22:54:07 ID:0YGC3+YH
2008とか旧石器時代じゃん

571 :名無しさん:2021/11/03(水) 22:54:19 ID:vo3HpY6K
実はSoundEffectでやる方が簡単に求める結果が得られるのでは?あっちにもLoop機能あるし

572 :名無しさん:2021/11/03(水) 22:55:04 ID:S3vy5yWH
英語から逃げるな

573 :名無しさん:2021/11/03(水) 23:00:26 ID:vo3HpY6K
Song型は音声データに加えて、曲名とかアーティストとか、音楽プレイヤーで出てくる情報も入っているっぽく、たぶんロード時にまとめて格納されるんじゃないだろうか

574 :名無しさん:2021/11/03(水) 23:01:13 ID:vo3HpY6K
FNA自体がXNAの勝手版みたいなとこあるからXNAのドキュメント見ればいいんじゃね?

575 :名無しさん:2021/11/03(水) 23:01:22 ID:GaNH7Om/
諦めてエンジン自作でいいんじゃ

576 :名無しさん:2021/11/03(水) 23:01:43 ID:vo3HpY6K
いやあるぞ
ttps://docs.microsoft.com/en-us/previous-versions/windows/xna/dd282414(v=xnagamestudio.30)

577 :名無しさん:2021/11/03(水) 23:02:51 ID:vo3HpY6K
書いてあること「ゲームのBGM用」じゃなくてすごく音楽プレイヤーっぽくね?って感じたのよね

578 :名無しさん:2021/11/03(水) 23:04:45 ID:vo3HpY6K
SoundEffectInstanceだとMediaPlayerと違って複数再生が効くから、そこから自分で複数再生とか工夫して頑張ることはできなくはないと思う

579 :名無しさん:2021/11/03(水) 23:10:27 ID:vo3HpY6K
時間単位0から10がイントロ、11から190がループ部、191から200がアウトロだとして
0から200までの元音声と11から190までの切り出し音声を用意、再生開始すると元音声を再生開始
単位時間190待って切り出し音声を再生開始する予約をコルーチン的なものでやる
単位時間190の周りで元音声のフェードアウトと切り出し音声のフェードイン
みたいなことする制御クラスを作るとか

580 :名無しさん:2021/11/03(水) 23:13:08 ID:vo3HpY6K
人間の耳もそんな精度高いわけじゃないから、ループのつなぎ目でフェードインアウトすれば誤魔化せるんじゃね?って思想だね
厳密に時間が一致しないかもしれないのは織り込んでしまう

581 :名無しさん:2021/11/03(水) 23:14:35 ID:zsYDycHl
BGMがいらないゲーム性を目指そう

582 :名無しさん:2021/11/03(水) 23:17:41 ID:vo3HpY6K
どうせFNAを導入してるんだから、音声ももっと使いやすいライブラリを別に導入してそれに投げてしまうという手もあるな というかそっちの方が現代的か
別に全部FNAにまかせなきゃいけないわけじゃないので

583 :名無しさん:2021/11/03(水) 23:18:08 ID:4QMAouHu
ループ部分だけを完璧にファイルとして切り出すでは駄目なの?
ttps://note.com/nc_kanai/n/na0fb66b02605

584 :名無しさん:2021/11/03(水) 23:21:14 ID:4QMAouHu
すまん さっき配信聴き始めたから適当な記事貼ってしまった 忘れてくれ

585 :名無しさん:2021/11/03(水) 23:22:00 ID:8H4oVuKR
今北んだけれど、プログラミングで一攫千金やー!って感じですか?!
僕も一貫千金狙いです!

586 :名無しさん:2021/11/03(水) 23:22:34 ID:vo3HpY6K
なんか他のサウンドライブラリ使った方が楽なのでは?という気がしてきたので気が向いたら ttps://qiita.com/unknown_ds/items/4ced9defcd116099933d これとか見てみてください

587 :名無しさん:2021/11/03(水) 23:22:36 ID:zsYDycHl
奴隷で家を建てろ

588 :名無しさん:2021/11/03(水) 23:24:07 ID:8H4oVuKR
NAudioは僕も使ってますけれど、良いですよ!!

589 :名無しさん:2021/11/03(水) 23:25:31 ID:8H4oVuKR
ogg直で行けるかは分からんけれど、decodeしたやつをメモリに載せておけばメモリストリームで扱えたはず

590 :名無しさん:2021/11/03(水) 23:26:26 ID:8H4oVuKR
プログラミングはプロリスナーに任せろー

591 :名無しさん:2021/11/03(水) 23:26:29 ID:vo3HpY6K
NAudio自体は未対応っぽいけどデコーダプラグイン書いて公開してる人いるからそれも落としてくればよい
ライブラリを使う方針を選ぶなら徹底的に楽をしていけ

592 :名無しさん:2021/11/03(水) 23:27:52 ID:8H4oVuKR
NAudio、結構サウンドデータを低レベルで扱えますよー

593 :名無しさん:2021/11/03(水) 23:29:00 ID:vo3HpY6K
FNAみたいに広い範囲に対応するためのライブラリはともかく
特定の音声ファイルを読みたいだけみたいな狭い用途なら「githubの配布ページ見てトップに書いてある例が用途にあってるなら入れる」くらいでも問題ないのでは

594 :名無しさん:2021/11/03(水) 23:29:56 ID:8H4oVuKR
NAudioはMITライセンスのはずなので、商用を含めて利用制限なしで、ライセンスの表記は必要なはず

595 :名無しさん:2021/11/03(水) 23:31:57 ID:8H4oVuKR
複雑な用途に使ったことないけれど、メモリに載せておけば再生停止、ループ、違和感なく使えた印象があります。
ネットワーク越しの再生も違和感なく使えた。

596 :名無しさん:2021/11/03(水) 23:34:25 ID:8H4oVuKR
loopありのwavだとこの辺かな。
ソースから辿れるようにgithubのリンクから。
ttps://github.com/naudio/NAudio/issues/473

597 :名無しさん:2021/11/03(水) 23:35:17 ID:8H4oVuKR
NAudioの通常の使い方なら任せろー
あと5分くらいでいなくなるけどな!

598 :名無しさん:2021/11/03(水) 23:36:20 ID:8H4oVuKR
それにリプ付けてる人がNAudioのコントリビューターの人だから、その人のリンク先でサンプルがある

599 :名無しさん:2021/11/03(水) 23:36:27 ID:vo3HpY6K
NAudioは音声ファイルの中身を全部読み込むんじゃなくて、ストリーミング再生のようにローカルの音声ファイルをバッファサイズ単位で読み出す仕組みなんじゃないか
でそのバッファを提供するストリームを、単にファイルを読み込むだけのものから少し弄って、「ループを繋いだバッファを永遠に吐き出すストリーム」として構成すれば、あとは勝手にループ再生になる

600 :名無しさん:2021/11/03(水) 23:38:42 ID:8H4oVuKR
僕は >>599 の理解をしています。
読み込みは分からないけれど、ハンドラーはバッファサイズで扱える。
そのままAudioRendererに流せば再生してくれる

601 :名無しさん:2021/11/03(水) 23:40:14 ID:8H4oVuKR
両方できた気がする。
NAudioに任せてもできるし、コードでバッファ流してもできる。
結構低レベルなんですよー

602 :名無しさん:2021/11/03(水) 23:40:59 ID:vo3HpY6K
NAudioはデータストリームからデータ終了の信号が来たら音声終わりとして止める仕組みで動作できる
そのストリームを弄ってデータ終了信号の代わりにもう一度同じデータを流すようにしちゃえば、バッファリーダーがいつまで経っても終わりの信号を受信せずループ再生になるんだと思う

603 :名無しさん:2021/11/03(水) 23:41:15 ID:8H4oVuKR
NAudioに任せてうまくいかない部分は、自分でバッファに書き出せば期待通りにできるよー

604 :名無しさん:2021/11/03(水) 23:41:59 ID:8H4oVuKR
よし、じゃあ一攫千金狙うプラン練ろうか

605 :名無しさん:2021/11/03(水) 23:42:53 ID:9K+wCvx3
Steamよりすごいサイトだぞ

606 :名無しさん:2021/11/03(水) 23:42:58 ID:8H4oVuKR
だってプログラミングサロンは入会すれば年収600万余裕だって言ってるし!!!

607 :名無しさん:2021/11/03(水) 23:43:05 ID:RrQ7h3St
女主人公ゲーについてはまぁそうよね

608 :名無しさん:2021/11/03(水) 23:43:48 ID:8H4oVuKR
参照エラーしとるデーwwww

609 :名無しさん:2021/11/03(水) 23:44:04 ID:8H4oVuKR
祈りが足りてないんや

610 :名無しさん:2021/11/03(水) 23:44:34 ID:vo3HpY6K
ソリューションエクスプローラーの表示で黄色い△!が出てるからなんかメッセージ出してるかもしれん

611 :名無しさん:2021/11/03(水) 23:44:47 ID:8H4oVuKR
NuGetに登録されてたからそれでさくっと使えた記憶あるんやけどなー

612 :名無しさん:2021/11/03(水) 23:46:01 ID:8H4oVuKR
ところでコレはC#のGUIはWPF?Form?

613 :名無しさん:2021/11/03(水) 23:47:15 ID:XlFReJx1
プロジェクトのプロパティでなんか指定できるかも

614 :名無しさん:2021/11/03(水) 23:47:19 ID:8H4oVuKR
FNAってなんや!って調べたら、XNAの後継なのか。

615 :名無しさん:2021/11/03(水) 23:47:25 ID:vo3HpY6K
たぶん何も明示指定せずに作ったらPC Windows用だけじゃなくてモバイルとかも対応することになるから、それだとNAudioは動かないって言われてる気がする
どこかで明示的にwindowsを指定できるのでは

616 :名無しさん:2021/11/03(水) 23:48:52 ID:8H4oVuKR
win限定ならターゲット指定できるし、C++的な管理されるのめんどくせ!!ってタイプならコンパイラディレクティブでも指定できるで。

617 :名無しさん:2021/11/03(水) 23:48:56 ID:vo3HpY6K
ライブラリ同等のことをcppで一から作る方がどう計算しても面倒だぞ

618 :名無しさん:2021/11/03(水) 23:50:11 ID:vo3HpY6K
ttps://docs.microsoft.com/ja-jp/visualstudio/ide/how-to-configure-projects-to-target-platforms?view=vs-2019
これでいいんじゃね

619 :名無しさん:2021/11/03(水) 23:50:20 ID:8H4oVuKR
おっちゃんは最近P〇5のライブラリをRustで書いててS〇NYサポートに文句言ってるでー。

620 :名無しさん:2021/11/03(水) 23:51:26 ID:XlFReJx1
GUIから設定できるところないのかな
プロジェクトを右クリックしてプロジェクトファイルの編集を開いて
最初のPropertyGroupの中に
<UseWindowsForms>true</UseWindowsForms>
って入れてみて

621 :名無しさん:2021/11/03(水) 23:51:48 ID:8H4oVuKR
もう、AudioRendererにAudioBuffer流し込んで再生してくれるライブラリ作るところから始めようぜ!

622 :名無しさん:2021/11/03(水) 23:52:24 ID:9K+wCvx3
C#は難しくないアルヨ

623 :名無しさん:2021/11/03(水) 23:52:31 ID:8H4oVuKR
C#でもそんなにめんどくないよ!
昔書いたけど、unsafeそんなに出てこなかったよ!!

624 :名無しさん:2021/11/03(水) 23:52:32 ID:vo3HpY6K
フレームワークの良いところは、同じこと考えてる奴が世界にいくらでもいるに決まってるんだからググりゃ情報出てくるだろってとこで
雑誌のプログラムの写経から始めた人だからその習慣ついてないだけじゃない?


625 :名無しさん:2021/11/03(水) 23:54:01 ID:XlFReJx1
net5.0-windows

626 :名無しさん:2021/11/03(水) 23:54:45 ID:8H4oVuKR
ベーマガの写経から始めた人やったらその筋の人紹介するで?
わいの紹介できる人、断空我って人だけやけど

627 :名無しさん:2021/11/03(水) 23:55:58 ID:8H4oVuKR
ここは平均年齢の高いインターネッツですね!!!

628 :名無しさん:2021/11/03(水) 23:56:32 ID:XlFReJx1
Any CPUじゃなくてx64にしたほうがいいかも
標準で32bitになってたような気もする

629 :名無しさん:2021/11/03(水) 23:57:52 ID:8H4oVuKR
よし、ライブラリ自作しよ

630 :名無しさん:2021/11/03(水) 23:58:07 ID:dGMI7t7V
あかん
のしが禿げてまう

631 :名無しさん:2021/11/03(水) 23:58:30 ID:dGMI7t7V
そういうことかwwwww

632 :名無しさん:2021/11/03(水) 23:58:46 ID:XlFReJx1
ファイルなかったwwww

633 :名無しさん:2021/11/03(水) 23:58:49 ID:8H4oVuKR
オーディオ再生なんて、オーディオバッファをデバイスのオーディオバッファに書き込むだけやし簡単簡単

634 :名無しさん:2021/11/03(水) 23:58:51 ID:dGMI7t7V
はーしょうもなwww

635 :名無しさん:2021/11/03(水) 23:59:09 ID:vo3HpY6K
人のライブラリ使うの面倒 じゃねーんじゃwww
だいたいそういう笑っちゃうような見落としなんだわ

636 :名無しさん:2021/11/03(水) 23:59:22 ID:8H4oVuKR
FileNotFoundやんけー−−−−−!!!!!!!!

637 :名無しさん:2021/11/04(木) 00:00:00 ID:x1O+a+1d
こういうことがあるのでビルド時にコピーするとかにしてあげないと

638 :名無しさん:2021/11/04(木) 00:00:24 ID:FPo5IsLu
DXSoundはちょっと危険
DX12で動く?APIの変更対応してる?

639 :名無しさん:2021/11/04(木) 00:00:56 ID:FPo5IsLu
Depricatedがなければ問題ない!!

640 :名無しさん:2021/11/04(木) 00:01:36 ID:FPo5IsLu
わしも最近はDirectX触ってないから分からん。
Metal(Mac)ばっかいじってる

641 :名無しさん:2021/11/04(木) 00:01:51 ID:Zkf6UMfh
じゃあoggデコーダも入れましょうね
ttps://github.com/naudio/Vorbis

642 :名無しさん:2021/11/04(木) 00:03:30 ID:FPo5IsLu
えー、VorbisでMITって本当????
僕知財やってるから疑っちゃう

643 :名無しさん:2021/11/04(木) 00:04:12 ID:FPo5IsLu
mp3の方がライセンス厳しいから使わない方が良い。

644 :名無しさん:2021/11/04(木) 00:04:15 ID:71wgZPBB
トラウマBGMやめて

645 :名無しさん:2021/11/04(木) 00:05:00 ID:FPo5IsLu
Vorbis、基幹はGPLだったはずなので、どうやってMITにしてるか気になったってだけです。

646 :名無しさん:2021/11/04(木) 00:05:20 ID:2+Li4wRY
脳が焼かれるBGMが聞こえてきた

647 :名無しさん:2021/11/04(木) 00:05:30 ID:rIuK1VFO
いまどきMP3のライセンス気にしてる人いるの

648 :名無しさん:2021/11/04(木) 00:06:31 ID:FPo5IsLu
調べた。
ogg周りでサードパーティで色々出してるからMITにできるっぽい。
最初というか、ベースラインのエンコーダーがGPLなだけか。

649 :名無しさん:2021/11/04(木) 00:07:07 ID:71wgZPBB
>仕様はパブリックドメイン、核となるエンコード・デコードのリファレンスコードは修正版BSDライセンス、フロントエンドツール類はGPLで提供されている
問題ないじゃん!

650 :名無しさん:2021/11/04(木) 00:07:51 ID:Zkf6UMfh
仕様読んで勝手にデコーダ書く分には書いた人次第か

651 :名無しさん:2021/11/04(木) 00:09:06 ID:FPo5IsLu
フォーマット自体は別なとこがオープンって定めてるから大丈夫ねー

652 :名無しさん:2021/11/04(木) 00:10:12 ID:FPo5IsLu
H265とか特許周りでめんどくさくて使えなくてFxxKだよねー

653 :名無しさん:2021/11/04(木) 00:11:36 ID:FPo5IsLu
おっしゃる通りではやらなくて、代替フォーマットが色々出てる。
H.264は管理団体が特許関連のごたごたを全部引き受けてくれてるから使って問題ない。

654 :名無しさん:2021/11/04(木) 00:13:17 ID:FPo5IsLu
3rdパーティライブラりのキャッチアップコストが大きいから自作しよ?

655 :名無しさん:2021/11/04(木) 00:14:55 ID:x1O+a+1d
赤線出てるコードにカーソル当てたらこれusingしろとか出ません?

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